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以下、HaloReachの項から転載。 デスまでの時間が極端に短くなった(シールドや貫通、強武器の入手経路・頻度が大きく変わった)ため 同じ様に行かない部分がありますが参考になる部分があるかと思いますので参考までに。 立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●空対空 JA 一点読み刺しor連打等に。引きずり下ろしにも重宝。残念ながら中段としての特性は生かし辛い。 JB 万能で斜め下の相手への押さえつけにはもちろんのこと、 横、斜め上の相手にも置きJBですばらしい強さを発揮する 振りやすさがウリの武器。 JC 判定は強い。 J2C 立ち回りの主力。チキガのお供に。 頼りすぎて昇り攻撃でCH取られない様に注意 多用してもいいが手癖にはしないことが理想 空中サマー アクセント程度。リターンが皆無な為。 発生が速いのでチキガして22連打、即ぶっぱなすという使い方もあるが 高度の把握と22入力に自信がないならやめておいた方がいいかもしれない ●地対地 遠距離 基本的に黒鍵・天恵で牽制が基本 サブプランとしてA黒鍵 ただし、調子に乗っているとあっと言う間に距離を詰められ下手をすれば痛い目に合うので 注意を払って使っていきたい こちら側もhjcを使った緩やかな接近なども有効。 暇ならゲージでも溜める振りして相手を動かさせる。 椅子とか置かれたら速やかにA黒鍵投げて壊しておくこと。 対ヒスコハのみ豊穣単体もオプションを潰す牽制として機能する。 中距離 ダッシュ5Aが安定行動。5Bでも可。 BE5C先端でチクチク刺すのもアリ。 相手がダッシュしてきそうならAフリッカーを入れ込んだダッシュ4Cもアリ。 2Bは置いとく感じに。以外と心もとないのでリーチを過信し過ぎないように キャラによってはここでA黒鍵投げたりする博打しなければならないが、原則そんなリスク冒す必要は無い 近距離 5A BE5Cブンブン ●空対地 対地はあまり得意な方ではない。CCで強化されたとはいえ、それは同じ。 リーチがあまり長くなく、空中制動も微妙なので、単純に当てにくいのである。 射程外かつダッシュで着地を取られる距離で構えられると非常に厄介なのでなるべくなら作りたくない場面。 選択肢としては 発生がとにかく最も速いJA 対地に強く振りやすいJB めくりの効く高リターンなJC 対地に強く着地ずらしも出来る(BE)J2C シャドウスナップ 等空中バクステやhjc等と絡めて全部を駆使して相手に付け込まれない様にしよう。 特にJ2Cは貴重な回避技なので、危ない雰囲気を第六感で察知したらどんどん使っていこう。 ●地対空 出方を見て対空を選んでいく作業。勿論ダッシュで逃げる安全策も含まれる。 相手にターンを与えない様に読み勝ち続けられるのが理想。 対空一覧 ちょい溜め4B 相殺でガードしつつカカトで蹴りAフリッカーから拾っていくNewスタイル。 当たり方によっては相打ち対空にもなり、リターンが更に加速する。 万能というわけでもないので、4C対空やBE5C対空とキャラごとの相性で使い分けていくのがベスト。 BE5C・BE4B 相殺対空 基本的には5Cでいいが、相手を日和らせたりよりダメージ取りたいなら4B中段 A黒鍵 多段には無力なのでワラキアなどには非推奨 5C 相打ち対空。 極端に補正が薄い、純粋なリターンはこちらの方が高い ただ相打ちに持っていくには発生が遅いので、使用の際は細心の注意を 下に強めの判定を持つ技相手には通用しない。 CCでは5Cのダメージ基底値が下がったので更に使いにくくなった。 4C 伝統。 判定自体には相変わらず信頼がおけるが 無駄な相殺判定があるのでAフリッカーを仕込んでおくと割と安心。 拾いは2B推奨。 Bサマー 無敵を生かしブンブン。 もっとも信頼のおける対空だが、外した際のリスクも大きいので注意。 黒鍵天恵 遠距離牽制だが、引き付けた結果噛み合って対空になることも 2C 持続を生かした対空。 下方向に弱いキャラなら対空になりうる ワルクやアルク程強力ではないので狙うキャラは限られる 昇りJB、JC 相手の低ダを確認して置いていく。
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相性 0.5~1不利 エグゼの発生保障のせいでめんどくさい。通常技同士ならけん制も若干有利になるのだが、けん制にエグゼ相打ちだとこっちの負けだし、起き攻めもエグゼ割り込みのせいでリズムが崩されやりにくい。 低空ダッシュJPP~から攻め込みやすいのでけん制に混ぜて攻め込んでペースを掴みにいきやすい。 エグゼ以外の割り込みは大したことないのでまだ攻めやすい部類。 開幕 遠Sが安定する。 テスタの6K・遠SはGPにひっかかりとりやすく、2HSもタイミング悪ければ抜けられたり相打ちになるが無敵きれたとこにあたりやすい。6HSは発生前殴れる。 ウォレントによる当身にひっかかった場合も反応はやく垂直ジャンプすればひっかからずに反撃できる。 6K(若干遅めで) テスタの6K(発生8F)・遠S(11F)にGPとれるようなタイミングで出す。このタイミングだと2HSの無敵切れ直後にCHとれたり、6HSに刺ささる。ウォレントには届かないので返されることはなく硬直長いのでスカったあと殴れる。 立ち回り 立ち回りでは「立P・6K・6S・疾」が有効。 なるべく罠を張らせないように・張らせても1個くらいにするように立ち回る。罠2個くらい張られるとこちらも疾で攻めいったり立P等で網壊すかHJでHITOMI出させたりと1手遅くなる。 低空ダッシュJPPPやめくりJHSで強気に攻め込みやすい 距離は6S先端あたりでうろうろして地上からや低空ダッシュからつっこむ感じ。罠があればもう少し遠めから疾を盾にして潰していきつつ距離を詰める。 空中バックダッシュで距離とってくるのは追うときはJDと着地前のランズに注意。どちらも攻撃自体を返しにくくリーチも長いのでつぶしにくい。 ランズは先端だと反撃できないのでなるべく2段目は直ガしたい。 対策としてはダッシュ6P。 これといった反撃も受けないのでとりあえず出しとけばCHとれることが多い。 テスタの対空 対空は「P・6K・6HS・立P・ダスト・昇りJPやJK」があるがどれも強力とはいえない。 6K・6HSは斜め方向に強いので低空ダッシュやジャンプで逃げようとしたとこやジャンプで攻めてくる前方(角度でいうと70度くらい)に強い。どちらも空中だとFDでないとガードできないので注意。 6Pは近作から無敵がついたものの性能は高くないのであまり気にしなくてもいい。たまにこちらの攻撃スカされ着地に中段とくるのでこれには注意。 立Pはあまり上に判定高いわけでも横に強いわけでもないのでJSやJPで全然勝てる。しかしめくりでJHS深めに当てようとした時などにひっかかることがあるのでそこだけ注意。 ダストはこちらの低空ダッシュや正面で浅めのJHS等を狩られやすい。CHだと受身不能になるので起き攻め入られたり止めになる場合は赤して繋いでくる場合もあるので注意。CHしてから起き攻めいかれるのは痛いが非常に拾いにくく距離と高さによっては全く拾えないのでダメージはとられないものだと思っていればいい。 昇りの空対空は距離や高さ測ってるときに狩られやすい。ここからコンボ>ダウンともっていかれるのでなるべく食らわないようにする。 低空ダッシュJPP等は潰されにくい 以上のことからめくりJHSや真上からの攻めが有効。また、6K等で落とされることもあるが空振り時に隙の大きいので低空ダッシュからも攻めやすい。 昇り空対空には注意はいるが低空ダッシュは潰されにくい。 立P 網を壊すのに振りが小さく高さとリーチもいいので最適。 近距離付近ならだいたいの攻撃の出はじめ潰せる。 6K ダッシュ6KでGPとりつつCHとりやすかったり、そこから蒼出すのも非常に有効。テスタは長い下段が2Dしかなくこれも発生遅いので6Kで勝てることが多い。 6S GPとりつつ殴りやすく、6HS等の発生前も潰し易いので使い勝手がいい。 GPからの蒼も有効なので状況によって使っていく。 またリーチが長いので網を潰し易く、網つぶしつつ体にひっかけれる。 疾 罠を潰しつつ盾に攻めれるので立ち回りで使うと使いやすい。 ただし、遠距離ではSエグゼ・中距離なら低空ダッシュやFBのグレイブディガーで潰される恐れがあるので安易には使えない。 疾>HJPで網を壊しつつ設置してあるHITOMIも潰してしまう。 HS風神 通常なら使えなくもないが罠設置してあるとほとんど使えないことや、けん制抜けれるとはいえ持続の長いものが多いのでひっかかりやすい。 抜けて攻撃もいいがどちらかというと遠距離から飛び込んでけん制の出はじめ潰しとして使っていく。 テスタの6K>6HS ヴェノムの6P>6HSのようにこれも対空に使われると「空中FD>着地ガード」となりやすい。なのでこの6HSにスラバを狙う。 ヴェノムのとは違い、6HSからキャンセルできないのでスラバとれたあとは反撃しやすい。(青されたときはガード間に合ってしまうが) スラバ>立HS スラバ>HS風神 使い分けは距離の遠さで。青されるとガード間に合ってしまうのでこれは25%使わせただけ勝ちと思うしかない。 地上けん制だとスラバしなくても6Kを通常ガードからでも6KGPやHS風神間に合う。 起き攻め 警戒するのは「HSエグゼ・2HS・ナイトメアサーキュラー・DAA」 昇竜系や以上な発生速度の技がないのでゲージとHSエグゼに気をつけていればなんとかなる。 HSエグゼ 2F保障で少しでも隙間あると飛び込んでくる飛び道具で、FCもついており、CHするとヘたな相打ちからでも拾うことができるという技。 これで割り込まれると悪くしてコンボもっていかれ、ガードできても攻守入れ替え。 対策としては2Fと難しいがともかく出させないように間空けずに固めること。 読んでGP>蒼やHS風神で抜けるのもいいが、青されてると何しても後だしじゃ反撃あてることはできない。 「出させないようにする」か「ひっかからないようにジャンプから攻める」というのが得策。 2HS 6~12F打撃無敵・発生16Fなので間を作らないように攻めていれば安心。 無敵きれたとこも殴りやすく、発生も遅い技なのでGPやHS風神であわせることもできなくない。 サーキュラー 1~8無敵・発生8+5Fなので暗転までに潰すことはできない。そしてテスタらしい発生保障がついているので暗転からだと相打ちでも攻撃判定発生してCHもらってしまう。そしてガードさせて+9Fなので攻守入れ替えされてしまう。 いちおう暗転からHS風神やGPで返せるのだが失敗した場合のリスクが大きい。暗転までに攻撃出してないなら暗転から6K連打してればGP>蒼のミスが少ないので安定したい場合はコレで。 DAA 発生13Fと遅めなので光ったのみてからHS風神で抜けることもできる。 近距離で通常ガードなら近S始動、少し離れてても直ガできれば一瞬ダッシュから近S始動が入る。 被起き攻め テスタの崩しは6Pの中段と2Kと2Dによる下段の二択+投げの3択が基本。 投げからもダメージ高く、6Pの中段からもコンボもっていかれるのでこの2つに注意しつつ基本下段ガードFD。 6Pは見てから通常ガード後でも6KGPやHS風神で返せるのでなんとか返したい。(最低でもガードする) (テスタの6Pルート) 直6P 2P>6P 2K>6P 2P>2K>6P 2K>近S>6P 近S>6P>近S>6P このあたり。 これを起き上がり網重ねからで見えにくくしたり、エグゼ青で再度n択の固め継続をかけてくる。 エグゼ青で継続してくる場合はだいたいHS関係からエグゼをキャンセルかけてくる場合が多い。なのでHS関係を直ガ後エグゼをGP>蒼で返すかHS風神で抜ける。 HS風神はSエグゼにひっかかりやすいがテスタがつっこんでききて攻撃出してる場合は相打ちとれる。 GP>蒼はSとHSエグゼの速さが違うため微妙にとりにくいが出せればかなりヒットしてくれる。ガードされた場合も反撃は受けないので迷わず打っていける。 (蒼の最終を直ガ>最速低空ランズなら反撃をうけるがこんな状況まずない) テスタの攻めはこのようにガトリングと投げで崩して崩せなかった場合はエグゼ青で再度n択に入るというのが主流。 起き攻め入るパターンが網重ね・後ろエグゼ>網とヒットするように重ね・HITOMI重ねあたりでそこからはガトや投げでの崩し~継続。 他には起き上がりに低空ランズや罠>ジャンプでめくり等もあるがあまり使ってこない。 (端で6K>前エグゼ)×nのジャンプ防止も兼ねた固めもあるが、これはGP>蒼で返せばいい。 結論 6Pはガード以上のことする。 よくある見えるガトリングにはHS風神やGPで割り込む めくりは・・・読めなかったらあきらめよう。 まとめ テスタのけん制は下段が少ないので6Sや6KのGP尽きの技で攻めやすい。 低空ダッシュとめくりJHSで攻め込みやすい 被起き攻めの6Pと投げに注意 起き攻めは50%なければ強気に攻めていけるので楽。 注意点 けん制と割り込みのHSエグゼには要注意。相打ちでも追撃決められるか悪くてもダウンするので起き攻めされる。HS風神でも抜けれずひっかかることがわりとあるのでぶっぱも注意。 罠を張られると飛び込みにくくなり、潰してるところを狩られる状況が多くじり貧になりやすい。(例:樹設置の上でエグゼけん制等) なるべく手の届く位置はキープしたい。 追記 前述に「テスタの対空は優秀じゃない」だとか調子乗ってすいません。 「昇りJS」がものすごい判定と発生もってました。 これは降りJP先端やJSの持続で攻めていくと出させにくく潰しやすいが、地上の相手に当てるつもりで攻撃だしてくと合わない。 しかもこの昇りJSは空振り後に立Pとか当たらないので狩る手段がほとんどない。まぁ昇り対空だからコレといった対処はないんだけど、とりあえず「深めのJS・めくり等のJHS・頭上でのD・低空ダッシュJP」とかが狩られることが多い。低空ダッシュJPはダッシュし始めからJP振る感じだと潰されにくく、JKだとたまに相殺してくれる。
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- キュベレイ(Qubeley) コスト:560 耐久力:640 盾:× 変形:× サイズ:M DP:ハマーン・カーン 型式:AMX-004(MMS-3) ブースト速度:A ブースト持続:A+ 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 8 95 腕部より発射するビーム。低威力。 CS 一斉発射 - 50(5Hit170) ファンネルを3機+両腕のビームガンで射撃。出は遅いが軽減可。 マルチCS 両腕ビームガン3連射 - 50(3Hit136) 両腕を各相手に合わせ3連射。扱いやすい。 サブ射撃 ファンネル射出 20 40 最高性能を誇るファンネル。使い勝手が良い。 特殊射撃 ファンネル一斉射出 20 40(5Hit134) ファンネルを8基射出。精度は甘い。 通常格闘 ビームサーベル - 209 流れるような3段斬り。2段目の後に特格派生可。 前格闘 燕返し - 146 振り下ろしから飛び上がりつつ切り抜けの素早い2段。 横格闘 上昇回転斬り - 163 払いからジャンプしつつ回転斬り。低威力。 特殊格闘 回転乱舞 - 226 その場で回転斬り。出が非常に早く、強判定。 【更新履歴】 08/05/14 CSの仕様を変更 全体的に パールホワイトに包まれた神々しいフォルムを持つ、元祖ファンネル持ち機体。 リロード速度、弾数共に最高性能のファンネルを持つ。 機動力も抜群で、ファンネルを用いた射撃戦では他の追随を許さない。 反面、メイン射撃と格闘全般の威力に難があり、決定打に欠ける面がある。 基本戦術 本機体を使うのならば、リロード速度良し、弾数多いと素晴らしい性能のファンネルを存分に活用し、 中距離での射撃戦を制していく事から始まる。 その射撃網は非常に厚く、機動力の低い機体にとってはかなりの脅威になる事だろう。 格闘性能も全般的に隙がなく、よく動く(特に縦によく動く)ため、カット耐性が高い。しかし火力が足りていないのが玉にキズ。 加えてメイン射撃が貧弱なため、コスト560にしては決定打に欠けるのが問題だ。 常時ファンネルを飛ばせるために非常にウザいことこの上ない機体ではあるが、 火力不足がたたり、気付けば劣勢になっていることも。 また、耐久力も低めのため、乱戦には弱い点に注意。 得意な間合いでコツコツと少しずつダメージを重ねて行くことが重要になるだろう。 武装 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:95][弾数:8][リロード:5.8秒][補正:50%][ダウン値:2] 腕からビームを発射。相手に近い腕から発射するため、射角が広めで振り向き撃ちになりにくい利点がある。 弾数こそ多いが、威力が高コストにしては低く、リロード時間も長めのため、無駄撃ちはあまり出来ない。 大切に使っていこう。 《チャージショット》一斉発射 [威力:腕部ビームガン:60/ファンネル:40(5Hitで170))][補正:80%][ダウン値:1][チャージ時間:2秒] ファンネルを3基展開し、腕部ビームガンを両方から撃つと同時に、ファンネルからも射撃する。ダウン属性。 3機のファンネルを一旦停滞させてから発射のため、出が非常に遅いという問題点がある。 ファンネルを8基以上相手に向けて射出していると、その分だけ射撃する本数が低くなる点に注意。 全射出中はダウン属性の腕部ビームガンを発射するだけとなる。 ダウン値が1発につき1のため、ファンネルが3基残っていれば強制ダウンを奪える。 また、事前に3基停滞させておく事により、停滞させる手順が省略されるため、CSが高速化する。 威力は高く、誘導性もかなり高いため、着地取りとしてそこそこ強い。 《マルチチャージショット》両腕ビームガン3連射 [威力:50(3Hitで136))][補正:90%(3Hitで73%)][ダウン値:1(3Hitで3)][チャージ時間:2秒] 両腕を各敵機体へと向け、ビームガンをそれぞれ3連射する。ダウン属性。 マルチチャージショットにしては出がかなり早い上、1発ごとに誘導と銃口補正が付く。 加えて1発当たるだけでもダウンを奪えるため、非常に高性能。 威力こそ低めではあるが、格闘をカットしに来た相手に対してマルチで返す等の使い方が可能。 無論着地取りとしても使いやすい性能である。 《サブ射撃》ファンネル射出 [威力:40][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1] 背面部スカート裏よりファンネルを射出する。長押しで連続射出が可能で、最大10基射出ができる。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。 停滞時には、特殊射撃入力でファンネルが射撃を行う。 リロード時間、弾数共に全機体中最高の性能を持つ。 非常に使い勝手がよく、乱用しない限り弾切れも発生しないため、 常時ファンネルを踏まえた射撃が行える。中距離での圧倒的強さを誇るキュベレイの生命線。 《特殊射撃》ファンネル一斉射出 [威力:40(5Hitで134)][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 待機中のファンネル8基を一斉に射出する。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+特殊射撃入力で、敵にまとめて射出する。 敵に対して一斉射出した場合、ファンネルの射撃精度は1基づつの射出よりは落ちる。 《N格闘》 袈裟斬り>回転袈裟斬り>胴抜き 右手のサーベルにて袈裟に斬り、その勢いを持って一回転しつつもう一度袈裟斬り、 最後に左手のサーベルで胴を抜いてダウンさせる。 よく動く上に動作が短く、誘導性や踏み込みも良しと性能は高い。 威力は高コストにしてはかなり低めになっているため、火力不足なのが唯一の欠点か。 また、2段目から特殊格闘に派生が可能。威力が上がり、高コストらしいダメージにはなるのだが、 動作が長く、その場で回転するだけの動作になるため、カット率がグンと上がってしまう。 カットされない状況ならば派生で大ダメージを与え、それ以外ならば派生しないようにしよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 139 128 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 160 182 183 1 92% 96% よろけ ┣3段目 209 110 230 233 230 1 37% 40% ダウン ┗特派生1段目 136 30 183 203 204 0.6 83% 90% ダウン ┗特派生2段目 161 30 204 210 204 0.6 75% 90% ダウン ┗特派生3段目 184 30 223 228 223 0.6 68% 90% ダウン ┗特派生4段目 204 30 239 225 222 0.6 61% 90% ダウン ┗特派生5段目 256 85 - - - 0.6 21% 35% ダウン 《前格闘》 振り下ろし>飛び上がり切り上げ サーベルを振りかぶって叩き付け、返す刀で飛び上がりつつ切り上げて吹き飛ばす。 誘導性、踏込みが非常によく、動作の短い高性能な格闘。 威力は低いのは欠点だが、扱いやすさからそこまで問題にはならない。 非常にカットされにくい動きをするため、混戦時の使用にも向く。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% よろけ ┗2段目 146 95 171 181 181 1 43% 45% ダウン 《横格闘》 横払い>飛び上がり回転斬り2段 左手のサーベルで横に払い、飛び上がりながら回転斬り2段。 これまた動作が短く、カットもされにくいが威力に難のある格闘。 迂回もよくするが、多少踏込みが足らないマイナス面がある。 横格闘範囲に入っていれば問題はないが。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% ダウン ┗2段目 122 70 174 176 169 0.5 58% 60% ダウン ┗3段目 163 70 183 191 193 0.5 35% 60% ダウン 《特殊格闘》 回転乱舞5段 その場で回転しつつ2度連続して斬りつけ、次に軽く飛び上がりながら回転斬り2段。 トドメに着地と同時に両手でX字にしつつ相手の脳天に叩き付けを行う。 誘導が全くなく、その場で格闘を始めるため、密着以外ではほぼHitしない。 そのため非常に使いにくい格闘なのだが、判定がかなり強いため、カウンターとして強烈。 威力も高めで、出が非常に早い。 また、全方位に攻撃判定が発生するため、相手の僚機を巻き込むことも。 その場から動かない上に動作時間が長めのため、カットには気をつけよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 101 142 123 0.6 90% 90% よろけ ┗2段目 95 50 141 170 161 0.6 81% 90% よろけ ┗3段目 136 50 178 203 196 0.6 73% 90% ダウン ┗4段目 173 50 211 226 227 0.6 66% 90% ダウン ┗5段目 226 80 236 238 236 0.6 18% 28% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-III 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30600 500 M 13440 120 25 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 連装ビームキャノン×2 2300 24 0 4〜6 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ギャプラン改 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 4 ガンダムMk-IV 備考 連装ビームキャノン以外は平凡な機体。さくさく先に進めよう。 BEAM1しかないので対ビームアビリティには弱いが、反撃や支援参加には困らない。
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◆地上戦 遠距離では、レプコン設置が牽制や、こちらに有利な状況の下で相手に接近するための手段として有効。 ただし、相手が接近しようとしてる時に使うと下手したらフルコンくらうので注意が必要。 飛び込んできそうな相手には相殺判定があるBE6Bかレプコンによるアルク設置。 相手がBE6Bの先端だとちょっと届かない位置(中距離)にいる場合はBE6Bで、それより遠い場合はアルク設置が良いと思われる。 中距離は地上ダッシュ5A→6Aがジャンプ狩りにとても優秀でヒット確認も比較的しやすい。地上でヒットしたらダブルワンツーコンボで起き攻めorエリアル 対空には裏周りして5Bを使うのがベストだが、そんなことをさせてくれる相手はあまりいない。 地上対地上の近距離戦で自分が攻めている場合はとにかく固めて暴れ潰しをするか、投げるか等をして倒しきるつもりでいく。 逆に固められている場合は、相手がちょっと離れた時(固めが途切れそうな)にEx横カットをするとこちらが有利になる場合がある。 Ex縦カットも有効だが、一度シールドされただけで消えるので使うときには(当たり前かもしれないが)注意が必要。 ◆空中戦 相変わらず置きJCが良い。昇りJAも今回のバージョンでも使っていける。 J2Bは着地ずらし、暴れ潰し等に使っていける。空中避けをしてからJ2B等をやるのもいい。ただし使いすぎは禁物。 JBはめくり性能があるので低空ダッシュからが強いが、次のVer.でめくり削除が決定されているらしい。
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【切り返し】 【追い打ち】 《アルカナ別》【氷】 【音】 【風】 【罪】 【聖】 【火】 【花】 【時】 《キャラ別》 《基本》 JBの強さを生かし、空中戦からペースを握っていくのが基本。 発生の遅い技ばかりなので、無理をすると危険。 【接近戦】 ステップ速度が遅いため投げが狙いにくい。 被カウンターが無い5A、下段の2A、相殺発生の速い2B、中段の6Bを駆使していく。 5A2Aはガードさせて有利とはいえ、それでも発生の差で有利は無いようなものなので無理は禁物。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cに繋ぐ。 2Bは下段に弱いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 低空ホーミングからのJB、相殺発生の速いJC、リーチの長いJEを使い分けて。 下方向に発生の速い技を持っていないため安易な前ジャンプは危険。フェイクも交えて。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 基本的にガード安定。 タイミングが読めれば、2B、5E、Aカレト、頭上にAコルブでカウンターが取れる。 【空対空】 JBの発生、相殺判定の発生が早く、横に強いものの、他に振れる技が無いので、JBで勝てないと思ったらおとなしくガードで。 攻めてる時はJCの判定の大きさを利用して引っ掛けていったり、相手がガードがちなら思い切って投げにいくのも手。 【相殺戦】 2B、2Cの相殺発生が速くなったもののそこからすることが無いので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガード、4Dで逃げるのが無難。 5B、JBの出掛かりで相殺を取った時は、出し切るのが強い。 【切り返し】 読みを外すと痛い目に合うので、基本的に反撃よりも逃げることを重視するべき。 GC6D 横投げ。 GC4D ヘブンズで下段潰し(打点の高い技には撃ち落とされる) ジャンプ読みで2B対空、GC6D くぐり2B、D押しっ放しで逃げ。 アルカナによって無敵技や発生、発生保証の速い技で割り込むのも一つの手だが、総じてリスクが高いため画面をよく見て使い分けるのが重要。 【追い打ち】 今作は追い打ちできるのはおもにエクスカリバーヒット時。 ダメージを取るならCコルブ(ちょっと遠い時はAカレト)、アルカナ技を出すなら2Eを使う。 EF中にエクスがヒットした時は、溜5Cや溜2Eが間に合う。 《アルカナ別》 【氷】 オールラウンドに使えるアルカナ。 ステップ、ホーミング速度の遅い今作では、氷の特殊ステップはかなりありがたい。 一気に距離を詰めたり、隙を見て低ダをくぐったりできる。 ナァルをホーミングで追いかけると、ヒット時追撃できる。遠距離戦で地味に重要。 【音】 中距離向け。EFコンボの威力は高いものの、逆にバーストを使いにくい。 接近戦はアクセンタス(ヴィーヴォ)で割り込み、遠距離戦ではエコーで動きを制限する。 今作で多用するヘヴンズから展開できるのもポイント。端ヘヴンズ ヴィーヴォで起き攻めに行ける。 展開範囲はBカンテのほうが広いものの、Aカンテ展開時は即ジャンプ エコーで画面中にばら撒ける。 なお、設置を巻き込まないとEFコンの火力が低下するため、設置しすぎに注意。 【風】 GC6Dでの拒否能力が高いアルカナ。ただしステータス補正は悪い。 EFの依存度が低いので積極的にバーストを使っていける。 シキリスを纏って近づいたり、2Dの特殊ホーミングを使って揺さぶりを掛けていく。 何気なくファルクスの発生が速くなっているので割り込みに使えたり。 【罪】 被ダメージ時のAG増加量が破格。 EF時の攻撃力増加(根性補正値に比例)や、罪玉の制圧力が魅力。 反面、切り返しで使える技が無いので守りに苦労する。 端ヘヴンズ クローフィからは4Dを封じつつ、(ステップ)溜5E、アサーダ、カレト、(様子見ながら)投げなどで崩していける。 ヘヴンズ クローフィは端以外だと突進で返されるが、距離によってガードが間に合ったり、空中なので8AHで回避が可能。 【聖】 攻撃力高め、防御力最低、FG回復速度速め、と攻撃偏重なアルカナ。 特性的にFGはEFを使った崩しに回したいところだが、防御力の低さからバーストに回すことになりがち。 ヘヴンズ ソングのダメージが高く、端だとちょっと離れて微有利くらいの状況になりボイス等で起き攻めが可能。 しばしば忘れがちだが、隙を見てブレスを使っていきたい。 【火】 EFは生きないものの、FG回復速度速め、攻撃力高めと、バースト多用、攻撃的なスタイルに向いたアルカナ。 火仙弋の牽制力は魅力だが、被ガード、ダメージ時のAG増加量が低いので守勢に回ると辛い。 【花】 被カウンター無効、FG回復速度最速、とバーストを多用、防御的なスタイルに向いたアルカナ。 被カウンター無効によりカレトの使い勝手が良くなる。 八重花彼岸の発生保証が極端に早く、多少の被ダメージを覚悟すれば割り込みに使えるが、発生は遅いので見てから投げやロック技を合わせられることもあるので過信は禁物。 【時】 EF中の速度上昇と特殊な6D、バックステップが特徴的なアルカナ。 バックステップのリターンが高く(無敵技Dm5000前後に対してバックステップからDm8000超)、格上を相手にするときに有効。 バックステップは、硬直をキャンセルしてAロンゴ(orゲイボルグ)を出せば、ジャンプ攻撃に対しても反撃が(ほぼ)確定する。 ステータス補正がいまいちな割にバーストにFGを回し辛いのが難点。 《キャラ別》
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機体選択 ACDとBで方法が異なる。 ACD:中→後→中→後・・・を繰り返し、時間ぎりぎりで機体選択。もちろん、編成バランスも考える。 B:後固定。編成が格近中心になったらBタンク決定。 対拠点戦 味方が押し上げたラインに沿って砲撃ポイントへ一直線(カルカン厳禁)。砲撃中も適度に障害物を利用して攻撃を避ける(特にリロード中)。 後方支援 絶対に格近に近づかれてはいけない。適切な砲撃ポイントへの迅速な移動を目的としているのでやわらかタンク(=機動6)はすぐに沈む。主に、味方の押し上げたラインの後方に位置する中距離以遠への砲撃、スナイパーへの粘着が任務となる。特に、スナイパーへの粘着は味方格近へのプレッシャー軽減にもなり、勝利へ一段と近づく(粘着して撃墜すれば180P確定)。タンクは、中距離よりも射程で、狙撃よりも射撃中の硬直で有利なので決して拠点を落とすためだけの兵器ではない。 射程を生かした送り狼も有効。
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覚醒補正 覚醒補正 機体名 攻撃 防御 備考 ガンダム 5% 20% NT シャア専用ゲルググ 7% 5% NT、機動力向上 ジオング 5% 20% アッガイ 5% 20% Zガンダム 5% 25% 攻撃時スーパーアーマー 百式 3% 20% ジ・O 5% 25% メッサーラ 3% 25% フルアーマーZZガンダム 3% 25% 攻撃時スーパーアーマー キュベレイ 3% 25% ザクIII改 5% 20% ザクIII改(格闘CS) 7% 20% キュベレイMk-II 3% 25% νガンダム 5% 20% サザビー 5% 20% ガンダムF91 5% 20% ベルガ・ギロス 3% 20% V2ガンダム 5% 20% ガンイージ 2% 20% ゴトラタン 3% 25% ゴッドガンダム 20% 10% 明鏡止水 マスターガンダム 20% 10% 明鏡止水 ドラゴンガンダム 20% 10% 明鏡止水 ウイングガンダムゼロ(EW版) 3% 20% ガンダムデスサイズヘル(EW版) 7% 20% ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 3% 20% トールギスIII 3% 20% ガンダムDX 5% 20% ガンダムヴァサーゴ・CB 3% 20% ∀ガンダム 7% 20% ターンX 5% 20% ゴールドスモー 3% 20% フリーダムガンダム 5% 13% S.E.E.D. ストライクガンダム 5% 13% S.E.E.D. フォビドゥンガンダム 3% 20% プロヴィデンスガンダム 3% 13% NT ラゴゥ 5% 20% ストライクフリーダムガンダム 5% 13% S.E.E.D. ∞ジャスティスガンダム 5% 13% S.E.E.D. デスティニーガンダム 5% 13% S.E.E.D. ガナーザクウォーリア 3% 20% ストライクノワール 3% 20% ダブルオーガンダム 5% 6% トランザム、量子化 ケルディムガンダム 3% 5% トランザム アリオスガンダム 3% 5% トランザム ガンダムエクシア 7% 5% トランザム ガンダムエクシアリペア 5% 5% トランザム ガンダムデュナメス 3% 5% トランザム スサノオ 7% 20% アルケーガンダム 5% 20% ダブルオークアンタ 5% 5% トランザム、量子化 ラファエルガンダム 2% 5% トランザム ユニコーンガンダム 5% 20% デルタプラス 3% 20% シナンジュ(重装備スタイル) 7% 25% シナンジュ(高機動スタイル) 3% 20% クシャトリヤ 3% 25% 全方位ガード アレックス 7% 20% ザク改 3% 20% ハンドグレネイド×3 ガンダム試作1号機Fb 5% 20% ガンダム試作2号機 7% 20% サーベル強化 ガンダム試作3号機 5% 0% ガンダムEz8 3% 20% グフ・カスタム 7% 20% ヅダ 2% 20% ブースト解放 ヒルドルブ 2% 20% クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 6% 22% クロスボーン・ガンダムX1改 7% 20% クロスボーン・ガンダムX2改 3% 20% ブルーディスティニー1号機 5% 20% EXAMシステム Hi-νガンダム 5% 20% Ξガンダム 5% 20% アストレイレッドフレーム 7% 20% パワードレッド アストレイブルーフレームセカンドL 5% 20% アストレイゴールドフレーム天 5% 25%